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6 分钟
乌鸦生态报告-1
这篇札记用来登记博客里那群乌鸦现在到底会做什么,免得后面继续改着改着,自己都忘了它们已经发展成什么样了。
基本生成规则
- 页面静止时,乌鸦会逐步累积,最大数量受当前食物数量影响。
- 没有食物时,乌鸦主要会飞到页面里的卡片、侧栏和各种框体上沿落脚。
- 有食物时,乌鸦还是会被吸引过来,但整体刷新节奏已经放慢,不再一口气刷出好几只。
- 乌鸦有普通配色,也有异色变体,异色出现概率已经被提高过。
两种生理状态
乌鸦只有两种核心状态:hungry 和 sated。
饥饿状态
- 会主动寻找当前场上的食物。
- 会悬停、逼近、俯冲啄食。
- 多只乌鸦会围绕同一份食物抢位,但地面两边站位的乌鸦不参与空中抢食判定。
- 抢食失败时,可能重新盘旋,也可能对附近同样抢食的乌鸦发起驱赶。
饱腹状态
吃到一口后,乌鸦会进入饱腹状态,然后从几种行为里随机挑一种:
- 叼走一份可叼走的食物飞出屏幕。
- 飞到高空盘旋几秒。
- 飞到某个框体上沿停着发呆一阵。
不同食物会影响饱腹持续时间。薯条更能拖住乌鸦,但带来的成长更少。
食物系统
现在场上的食物主要有三类。
鸡腿
- 左侧按钮按住拖动可以部署鸡腿。
- 点击也会触发随机投放,鸡腿会从左侧、右侧或上方进入画面。
- 鸡腿有完整、半耐久、骨头三个阶段。
- 耐久归零后会先弹成骨头,再掉出屏幕。
- 鸡腿最能吸引乌鸦,也最能让乌鸦增长体型。
薯条
- 左侧鸡腿按钮上方有一包薯条按钮。
- 每次按下会成束撒出 5 到 10 根薯条。
- 这一束薯条不会从图标位置出发,而是随机从左侧、右侧或上方一起进入画面。
- 每根薯条只有 2 点耐久。
- 薯条对乌鸦也有吸引力,但吸引强度弱于鸡腿。
- 吃薯条会让乌鸦待得更久,不过体型增长明显更少。
小鸡腿
- 用户点掉乌鸦后,乌鸦会掉出一份小鸡腿。
- 这类小鸡腿现在已经被当成明确可食用目标。
- 其他乌鸦会主动去抢、去吃,也可能把它叼走。
- 它的吸引力低于大鸡腿,但已经不再是会被无视的“边角料”。
抢食与竞争
只要场上有可吃食物,乌鸦就会根据距离、目标拥挤程度和食物类型重新分配目标。
- 鸡腿优先级最高。
- 小鸡腿次之。
- 薯条更像留鸟器,优先级略低。
抢食时会出现下面这些差异:
- 不同乌鸦的飞行速度、冲刺弧线、悬停紧度都带随机差。
- 有的会先抢位,有的会贴近等待,有的会直接俯冲。
- 抢输了不一定立刻走,可能继续盘旋等下一次机会。
- 也可能恼火,转头去扑别的乌鸦。
停驻行为
乌鸦落到框上之后,还是会有少量小动作,但整体比以前稳很多。
- 会小跳。
- 会偏头观察。
- 会梳理羽毛。
- 两只乌鸦靠太近时,会有一只挪去别的落脚点,或者干脆飞走。
现在边框停驻时不会再持续轻微抖动,动作会更短,也更干脆。
离场与阅读让路
乌鸦不是一直常驻。
- 没有食物时,一部分乌鸦会逐渐离场。
- 吃饱之后,有些会叼着食物飞走。
- 页面开始滚动时,当前乌鸦会整体飞走,避免挡阅读。
这一条是后来加回来的,因为不驱散的话,确实容易影响读文章。
体型与性格差异
乌鸦之间不是完全复制出来的同一只。
- 初始体型有随机差异。
- 吃得越多,体型会继续长大一点。
- 每只乌鸦的俯冲速度、弧线、悬停方式和贪吃程度也有轻微随机值。
所以看起来会有一种“同群但不齐步”的感觉。
目前这套生态最核心的一句话
这群乌鸦现在已经不是单纯的装饰动画,而是一套会巡航、觅食、争抢、停驻、叼走、让路的轻量生态系统。
后面如果再加东西,大概率会继续沿着这条路走:不是只多一个素材,而是多一个会影响整群行为的新变量。